Смогут ли метавселенные завоевать достаточно пользователей для того, чтобы значимо влиять на экономику, – открытый вопрос. Но сценарий, где это произойдет, означает трансграничную экономическую интеграцию и новые требования к цифровой платежной инфраструктуре.
  |   Ольга Волкова Эконс

Метаверсы, или метавселенные, – иммерсивные трехмерные виртуальные миры, доступ к которым пользователи получают с помощью очков виртуальной (VR) или дополненной реальности (AR), телефонов, компьютеров и других устройств. Пользователь метавселенной представлен в ней в виде цифрового изображения самого себя – аватара – и может делать то же, что и в реальном мире: например, совершать покупки, общаться, развлекаться, получать образование. Цифровые миры могут быть как сюрреалистичными, так и копией реального мира. Разработчики метавселенных ожидают, что люди в будущем будут уделять этим виртуальным реальностям все больше времени, а значит – и внимания, и денег.

Это создает возможности для развития новых бизнесов и сервисов, в том числе имеющих общественную ценность – например, услуг в сфере здравоохранения и образования. В свою очередь, развитие этих сервисов в метавселенных повлияет на экономики стран и сферу финансов, проанализировали эксперты Банка международных расчетов (BIS) в своем обзоре.

Некоторые варианты использования технологий метавселенных довольно бессмысленны, считают эксперты BIS: например, торговля виртуальной землей или специальные банки метавселенной. Другие же перспективны: это онлайн-обучение, телемедицина, гейминг, электронная торговля (e-commerce), создание виртуальных офисов.

Как правило, метавселенная наиболее применима для предоставления именно услуг – как внутри страны, так и трансграничных. И тем самым расширяет сферу человеческой деятельности за счет преодоления пространственных, временных и ресурсных ограничений. Например, для приема у реального врача в другой стране в виртуальном мире не потребуются визы и перелеты.

Развитие услуг в метавселенных создаст спрос на новую платежную инфраструктуру – такую, которая эффективно обеспечивала бы быстрые и, что важно, трансграничные платежи. В то же время стирание значимости национальных границ в метавселенных создает вызовы для регуляторов, снижая, например, возможности отслеживать соблюдение трудового и антиотмывочного законодательства, рассуждают эксперты BIS.

Реально-виртуальные возможности

Здравоохранение – та сфера, на которую метавселенная может оказать сильнейшее воздействие. Во-первых, метавселенная разрушает физические барьеры между пациентами и поставщиками медицинских услуг. Пациенты могут посещать врачей в виртуальных клиниках в метавселенной, а необходимые показатели состояния здоровья (температуру и пр.) – собирать и передавать с помощью умных носимых устройств. Это особенно значимо для жителей отдаленных районов с нехваткой медработников. В метавселенной пациент может попасть на прием в кабинет к лучшему в мире специалисту по своему заболеванию, при этом физически находясь с доктором на разных континентах. Еще одно преимущество виртуальных клиник в метавселенной в том, что они исключают риск передачи инфекционных заболеваний между пациентами и медицинским персоналом.

Во-вторых, для диагностики врачи могли бы прямо на месте обратиться за виртуальной консультацией к другим медицинским экспертам и улучшить качество своей медпомощи. Благодаря способности объединять физические и виртуальные объекты метавселенные могут повышать точность и качество хирургических операций. В 2020 г. нейрохирурги Университета Джонса Хопкинса провели первые операции с использованием технологий дополненной реальности: специальная гарнитура с дисплеем для глаз проецировала изображение анатомии пациента (внутренних органов, тканей, костей) на основе компьютерной томографии, фактически предоставляя врачам рентгеновское зрение.

Кроме того, некоторые особенности метавселенной могут помочь пациентам лучше понять свое состояние и суть рекомендованного лечения: врачи могут сочетать элементы геймификации и иммерсивности, чтобы объяснить пациентам сложные концепции и предоставить пошаговые инструкции. Например, сейчас технология AccuVein позволяет визуализировать «карту вен» прямо на теле пациента.

Наконец, метавселенная может открыть новые способы лечения, реабилитации и терапии. Исследования показывают, что ее технологии могут помочь в обезболивании, лечении некоторых фобий и тревожных расстройств.

Вторая важная область – медицинское образование и планирование операций, которые технологии метавселенной могут существенно улучшить, позволяя виртуально проникнуть в человеческое тело. Например, госпиталь при Национальном университете Сеула уже тренирует хирургов с помощью VR, причем благодаря виртуальной «умной операционной» обучение доступно медикам из других стран без необходимости физически приезжать за опытом в Корею, как раньше, – развитие этой технологии ускорилось из-за пандемии.

Метавселенная потенциально может сделать более эффективным и инклюзивным все образование в целом. Онлайн-обучение, также получившее импульс развития в результате пандемии, может превратиться из пассивного просмотра записи в полностью интерактивный опыт. Например, проект VoluProf исследовательского института Fraunhofer HHI разрабатывает 3D-аватары лекторов, которые могут напрямую взаимодействовать с аудиторией и отвечать на вопросы. Отдельный случай, когда метавселенная может быть полезна, – это моделирование условий, в реальном мире влекущих за собой высокие риски. Например, в Японии школьники в метавселенных безопасно проводят практические эксперименты, связанные с радиоактивностью, чтобы узнать о ядерной безопасности. Метавселенные также помогут в симуляции сред, которые дорого воспроизводить в реальности, – например, при освоении обслуживания самолетов.

Метавселенные могут сделать образование более эффективным и инклюзивным. Например, ученики смогут посетить с виртуальной экскурсией музеи или путешествовать во времени, чтобы стать свидетелями исторических событий. А физическое присутствие в классе может перестать быть привилегированным образовательным опытом.

Имеющиеся исследования указывают на положительное влияние VR на школьное образование, в том числе на рост мотивации, вовлеченности в образовательный процесс и сотрудничества между учениками. Другие исследователи, правда, считают, что VR-шлемы перегружают и отвлекают учеников, а сбои систем демотивируют. Ну а текущая стоимость VR-экипировки – от $250 до $3500 в 2023 г. – потенциально ведет к исключению низкодоходных групп из числа пользователей этих технологий и, как следствие, к увеличению разрыва в образовании (однако по мере развития технологии и роста конкуренции среди производителей цены, скорее всего, существенно снизятся). ЮНИСЕФ полагает, что реальная польза таких технологий в образовании будет получена, только если она позволит сохранить социальные взаимодействия учеников с преподавателями и друг с другом.

Сфере электронной торговли, также получившей стимул развития во время пандемии, метавселенная тоже сулит новый набор возможностей. Например, пользователи смогут виртуально примерить одежду или попробовать косметику. Модные бренды уже начали предлагать показы мод в метавселенной, позволяя пользователям покупать реальную версию виртуальной одежды. Если люди будут все больше времени проводить в метавселенной, ритейл и массовая продукция будут трансформироваться в соответствии с предпочтениями потребителей. Ключевое значение будет иметь совместимость, позволяющая пользователям использовать продукты, которые они покупают, на разных платформах.

Экономика метавселенных

На долю услуг в целом приходится более 60% глобального ВВП, и потенциал их развития в метавселенных может быть огромен, оценивают авторы обзора BIS. Компания Statista ожидает, что к 2030 г. рынок метавселенных достигнет отметки почти в $2 трлн, увеличившись в сравнении с 2022 г. примерно в 10 раз, и это лишь в консервативном, по мнению аналитиков, сценарии: он предполагает, что 15% цифровой экономики на этом временном горизонте переместится в виртуальную среду. Самыми крупными сегментами по выручке в метавселенных станут игры ($163 млрд) и e-commerce ($201 млрд). McKinsey, считающая метавселенные «следующей итерацией интернета», прогнозирует, что к 2030 г. объем их рынка может достичь $5 трлн. Правда, пишут авторы из BIS, объективность некоторых оптимистичных оценок все-таки вызывает вопросы: они могут быть продиктованы коммерческими интересами.

На рынке метавселенных уже активизировались крупные технологические игроки. Например, Nvidia запустила Omniverse – платформу для разработки приложений метавселенной и работы с ними. Microsoft предлагает пользователям Mesh – «иммерсивный интерфейс» на базе приложения для совместной работы Teams, который позволяет подключать сотрудников в виртуальное трехмерное пространство. Компания Facebook* даже провела в 2021 г. ребрендинг в Meta*, тем самым, помимо прочего, подчеркнув смещение фокуса компании с традиционных социальных сетей на цифровую вселенную, объединяющую онлайн-мир с виртуальной и дополненной реальностью. Пока прогресс компании в этой области неочевиден: Reality Labs*, подразделение, разрабатывающее технологию, с 2019 по 2023 г. принесло убыток в размере более $51 млрд. Но представители компании раз за разом подчеркивали, что развитие метавселенной – игра вдолгую. И она не останавливается: в 2023 г. Meta* выпустила новый шлем виртуальной реальности и умные очки (совместно с компанией Ray-Ban).

Коммерческий успех метавселенных во многом будет зависеть от массовости внедрения связанных с ними технологий – в частности, VR и AR. Использование последних растет, но с весьма низкой базы: по оценке Statista, к концу 2023 г. в использовании было 25,8 млн шлемов виртуальной реальности – это крошечная доля по сравнению с рынком смартфонов и компьютеров. Главные препятствия для распространения таких технологий – высокая стоимость самих шлемов и качество и скорость интернет-соединения в некоторых странах. Число пользователей метавселенных тоже пока невелико: например, для Horizon Worlds* компании Meta* в августе 2023 г. месячный показатель составлял немногим больше 200000 человек (для сравнения: Facebook* в 2023 г. преодолел отметку в 3 млрд активных пользователей в месяц).

Инвестиции в метавселенные значительно выросли в последние годы, оценивают в BIS: в 2021 г. их сумма превысила $120 млрд, хотя в 2016 г. была немногим выше $20 млрд (в 2022 г., правда, эта цифра упала до около $70 млрд). При этом важно иметь в виду, что, как и многие другие цифровые технологии, технологии виртуальной и дополненной реальности характеризуются сетевыми эффектами, то есть спрос на них растет с увеличением числа их пользователей.

В то же время даже специалисты пока расходятся во мнениях относительно перспектив развития метавселенных. Опрос Pew Research 624 технологических инноваторов, разработчиков, бизнес-лидеров, исследователей и активистов показал, что 54% из них ожидают, что к 2040 г. метавселенные окажутся гораздо более совершенной, полностью иммерсивной технологией, которая станет частью повседневной жизни для полумиллиарда человек, – но 46% придерживаются прямо противоположного мнения.

Платежная база

Важной основой развития любых сервисов в метавселенных станет возможность проводить мгновенные платежи, в идеале – независимо от географических границ и валют, а также возможность цифрового представления владения активами (токенизация).

Сейчас ряд платформ предлагают пользователям централизованную модель, где платформа принимает все решения, а пользователям продает собственные токены, которые нужны для оплаты на площадке. Плюс такой структуры в том, что платформы могут устанавливать правила оплаты на маркетплейсах, вводить ограничения на транзакции и стабилизировать стоимость токенов относительно фиатной валюты. Минусы – невозможность для пользователей осуществлять транзакции на альтернативных площадках, неограниченный простор для введения комиссий и контроль за данными о транзакциях.

Есть и децентрализованная модель: токены некоторых метавселенных торгуются на криптовалютных биржах, таких как Coinbase или Kraken. Это позволяет пользователям приобретать эти токены с использованием различных платежных методов (карточки, переводы, PayPal) и просто привязывать свои кошельки к платформе.

В обеих этих структурах токены метавселенных не выполняют всех условий для того, чтобы считаться валютой: они характеризуются регулярным возникновением пузырей, повышенной волатильностью и не могут использоваться как средство платежа и средство обмена в том же смысле, что и традиционные фиатные валюты. Скорее, как и другие криптовалюты, их можно считать спекулятивными активами. Можно было бы рассматривать стейблкоины, но и они на практике показали себя не такими уж и стабильными, отмечают в BIS.

Ключевое требование со стороны потенциальных пользователей метавселенных – чтобы платежи проводились быстро и, в идеале, в безопасном и трансграничном режиме. Если отложить в сторону спекулятивные соображения, пользователи предпочитают, чтобы используемая в транзакциях валюта была достаточно стабильной по отношению к их доходам, расходам, активам и пассивам в реальном мире, рассуждают в BIS.

Таким средством платежа могут стать, например, токенизированные депозиты – цифровое представление банковских депозитов на платформах. Если они позволят проводить автоматические платежи при определенных действиях (обмен виртуальной собственностью, выполнение заданий), то упростят цифровой обмен.

Другая опция – цифровые валюты центральных банков (CBDC), которые также могут поддерживать подобные операции, в том числе и трансграничные, если установлены соответствующие соглашения между центробанками (такие проекты уже есть в разработке – в частности, mBrigde, пилот центробанков Китая, Гонконга, Таиланда и ОАЭ, и Project Icebreaker, объединивший монетарных регуляторов Израиля, Норвегии, Швеции и BIS Innovation Hub). Опросы BIS показывают, что все больше центробанков исследуют это платежное средство или запускают пилоты.

Трансграничный аспект может быть особенно важным для метавселенных, так как пользователи потенциально находятся в разных юрисдикциях. Это может быть реализовано в том числе за счет объединения национальных систем быстрых платежей, отмечают авторы обзора BIS.

Все эти варианты инфраструктуры могут позволить поддерживать платежи 24/7 в метавселенных, транзакции при заданных условиях (программируемые транзакции) и токенизацию активов из реального и виртуального мира. А используемые для этого технологические решения могут стать базой и для цифровой экономики в ее широком смысле.

Экономические последствия

Если метавселенные все же будут активно развиваться, у их использования в секторе услуг может быть три экономических эффекта, перечисляют авторы обзора BIS.

  • Размывание границы между торгуемыми и неторгуемыми секторами экономики.

Торгуемые товары – те, которые легко переместить географически, например сырье или финансовые активы, неторгуемые – не перемещаемы и могут иметь разные цены в разных странах, например недвижимость или услуги парикмахерских. Информационные технологии уже начали размывать границу между ними: пример – сектор образования, где услуга теперь вполне может быть «перемещена» географически и может торговаться по одной цене во всем мире. Метавселенные усилят этот тренд.

  • Усиление международной экономической интеграции.

Отсутствие границ в метавселенных может увеличить эффективность трансграничного распределения ресурсов в секторе услуг – особенно образования и здравоохранения. Более эффективное использование ресурсов, в свою очередь, может увеличить производительность.

Исчезновение границ скажется и на трудовой динамике: предложение труда для сектора виртуальных услуг может вырасти. С одной стороны, это позволит компаниям сократить издержки, как это происходило по мере глобализации, с другой – привести к росту гиг-экономики, когда людей нанимают не на постоянной, а на проектной основе. Последнее усложнит надзор за исполнением трудового – и не только – законодательства: например, если контракт заключается в метавселенной между людьми из разных стран, то под чью юрисдикцию он попадает? И смогут ли регуляторы в принципе следить за соблюдением этих норм в виртуальной вселенной, размышляют эксперты BIS.

  • Повышение спроса на платежные решения для метавселенных.

Как рассмотрено выше, есть разные кандидаты на роль такого решения, и «выигравший» получит существенный импульс для дальнейшего распространения, если метавселенные станут макроэкономически значимыми. С этой точки зрения центральные банки и другие регуляторы заинтересованы в том, чтобы повлиять на итоговый выбор платежной инфраструктуры – в том числе чтобы избежать фрагментации платежного рынка (то есть его расщепления на сегменты, в которых доминируют отдельные частные провайдеры). Так или иначе, им необходимо будет каким-то образом обеспечивать соблюдение антиотмывочного и антитеррористического законодательства.

Тот факт, что в метавселенные инвестируют бигтехи и венчурные фонды, то есть частные игроки, поднимает вопрос о том, как обеспечить соблюдение правил добросовестной конкуренции на этом рынке и защиту данных пользователей. Некоторые эксперты призывают к созданию стандартов для метавселенных, будь то стандарты со стороны индустрии или со стороны регуляторов. Раннее вмешательство регуляторов имеет смысл, полагают авторы BIS: оно может обеспечить более предпочтительные рыночные исходы, чем в ситуации, где развитие сектора будет пущено на самотек.

* Компания Meta, которой принадлежат Facebook, Reality Labs, Horizon Worlds, признана в РФ экстремистской и запрещена.